同样的蜡烛头、同样的简易道服、同样的像素风格,既然敢在外形上如此致敬死亡细胞,那肯定是有两把刷子。作为一款俯视角动作肉鸽游戏,余烬骑士拥有很典型的人物以及局内外成长设计。玩家需要在每一局游戏中,根据自己局外选择的武器以及局内获得的技能,来合理规划各种圣物的选择,构筑出属于自己的套路。游戏丰富的内容量更是满足了不少玩家的刷子需求,局外成长的解锁可以说非常慷慨。
无论人物属性、技能还是圣物,每次玩家从副本中冒险出来之后,都会有大量堪称质变的内容等待玩家下次探索。尤其是武器,随着资源获取数量直接解锁的设计很圈好感。反而是现在很多肉鸽游戏,动不动就整个所有局外成长共用一套资源,生怕玩家一次性解锁太多,恨不得通过挤牙膏来延长新鲜感的做法,让人嗤之以鼻。而本作流畅的动作设计与在像素中极具表现力的战斗演出,不仅为游戏带来了过硬的基础素质,还让玩家在构筑成功之后爽感爆棚。
不过游戏本身过于强调闪避的设计,对于很多莽夫来说可能会有极大的不适应,初期上手的时候会经常因为贪刀暴毙。而且由于加入了完美蓄力攻击以及完美技能释放等卡时机类型的攻击设计,致使本作的操作手法无限趋近于hitrunhit。尽管不能偏激的说这样不好,但毫无疑问,如此设计使得本作中不同武器的差异化极大,比如大锤在弓箭和镰刀面前基本就排不上号。
虽然游戏后期提供了武器改造的功能,使得每种武器都可以搭配出花样繁多的玩法,但依旧很难将已失去的平衡性拉回。哪怕是dlc中的新武器,也没能逃脱平衡性的问题。cos洛克人的激光手炮,在新武器中实用性可以说是一骑绝尘。不过平衡性的问题虽然在单人模式中较为突出,但实话实说,这也是肉鸽游戏难以避免的问题。
而由于余烬骑士在设计之初就将多人联机考虑了进来,因此武器的不平衡性反倒在多人模式下成为了特色。和小伙伴一起组排,各司其职相当有乐趣。当然,制作组也考虑到了一些高手玩家对于极限的挑战追求。不仅在通关之后设计了boss变种,增加伤害、增加生命等难度词条,还贴心的准备了boss速通等奖励模式。