与绝大多数像素游戏不同,本作的像素摒弃了鲜亮、温暖、柔和的色彩与线条。而是用一种灰暗、冷冽、尖锐的像素风格来构筑整个世界。虽然这样的风格与游戏的主题以及世界观非常接近,但毫无疑问,作者的美术功底并没有达到登峰造极的水平。因此在地图和怪物的设计上,时不时就会出现画面过饱和的问题,给人的感觉并不舒适。比如隐冬幽谷那一片黄,真的感觉要闪瞎眼睛。

而为了贴近魂游的设定,在原本简单的剧情中加入了故弄玄虚的表达方式,也让游戏的故事无法支撑起这份独特的美术,从而达到一旦接受了画风就能品味经典的地步。所以如果有玩家安利这款游戏,那么首先要问问自己,是否可以接受死亡呼啸的美术。不能接受的话,真的没必要勉强硬品。除了本身的美术和剧情外,游戏非常重要的一点便是在伪开放世界中加入了魂的坐火机制。

玩家击败怪物后可以获得名为死亡呼啸的能量点,这些能量点类似于魂游中的骨灰,需要玩家在地图中的祭坛进行交付,从而可以获得学习天赋的泪滴以提升战力。除此以外,祭坛也是重要的回血点。不过每当我们通过祭坛进行回血后,地图的怪物便会刷新。这些怪物刷新也并非没有好处,因为同一批怪物无论死亡多少次,都会掉落制作卡牌需要的材料,而卡牌则是玩家在世界冒险的核心能力。

游戏中的卡牌分为区域卡牌和通用卡牌两种,虽然所有卡牌玩家都可以携带构筑,但区域卡牌在非所属区域使用时会增加费用消耗。所以绝大多数时候除了特别强力的卡牌,到了新区域都会开始着手制作该区域的专属卡牌。好在游戏中制作卡牌没有地方限制,只要玩家的材料和死亡呼啸能量够就可以随时制作。但是从这一点也可以看出,作者在卡牌构筑方面的能力并不充足,所以需要通过区域的怪物种类以及费用限制来强制玩家缩小卡牌的构筑范围。

而正是这个思路,使得整个游戏本就存在核心矛盾的创意迎来了彻底的灾难。魂这个类型与卡牌本身就不搭,此类型的游戏在体验感上是需要极高难度来让玩家通过逐渐学习感受到自身能力提升,从而在击败强敌时获得巨大成就感。
