很多类魂作品都是会做角色的升级、属性的提升、装备、负重之类的,单人开发者真的很难在保质保量的同时给玩家把平衡性调好。制作组想了一个点,就是把这些成长全部砍掉。没错,伪英雄这部作品没有角色属性成长和加点一说,从开局打到结尾只有手上这一把攻击模组不会发生改变的智慧之刃。那么问题就在于该如何给玩家提供探索和战斗的通用奖励,一个是魂,在伪英雄里叫做智慧。

击杀敌人会固定爆魂,除了魂以外敌人还有可能掉落技能碎片,在推图过程中击杀敌人就会掉落各种技能碎片,凑齐碎片以后就彻底学会了敌人的技能。从开局到结尾,游戏没有出现过敌人严重复用的情况,四个大关卡区域,每个区域都会有各种新敌人。每个敌人身上都会携带独属于它的技能,伪英雄根本就没有任何层面上的刷子概念。只要你在推图的时候走走分支稍微探索一下,就会发现技能自然而然就学会了,这也就是玩家在探索和战斗中获得的最有价值的东西。

而技能的释放和敌人的架势条绑定在一起,每一次攻击都可以积累敌人血条下方的白色架势条。一旦这个架势条积累满了,那敌人每一次被击中就会出现硬直。它的硬直条也会越来越快的回落,避免被你打满一次硬直直接灰飞烟灭。而玩家可以足足装备五个技能进行释放,每一个技能造成血量伤害、架势伤害以及攻击段数、释放韧性所消耗的能量条都有所不同。

要做的就是灵活组合这些技能,让敌人尽可能的更久的处于满额硬直状态,反复出招让敌人永远挨打直到死亡。出技能是需要能量的,恢复能量的手段就是平a敌人。伪英雄里的能量恢复量超高,最多a三刀就可以随心所欲释放高耗能技能。而在数次平a之中反复穿插低费出手快的技能,在平a和低费技能无法继续控制敌人的时候甩出高费技能继续填满架势条,打断敌人做收尾就是日常操作。

这就让传统魂游中的打倒地处决更具游戏性,成功的和多种技能构筑,以及技能释放顺序融合在了一起。它不是那种主张你平a、翻滚的游戏,敌人扎堆的情况也不少。而当这种情况出现时,掏出笨拙的大后摇aoe技能反而会特别好用。
