初期主角的人物性能非常惊艳,堪比波斯王子失落王冠的动作流畅度相当优秀。到了中期,随着人物能力的逐渐解锁以及玩家对于弹反的愈加熟练,本作正式成为一部爽游。各种看上去很拽的boss直接弹,各种看上去很难的跳跳乐直接过,以至于这部作品没有了魂味。但是随着游戏逐步迈入后期味道就不对了,开始动不动就被怪物秒杀,然后在找不到存档点和开图点的烦躁下一遍遍的走来时路。

此时才会发现,原来前期给的甜头不是自己真的打算改变游戏风格,而是怕玩家提前跑了。甚至与前期事无巨细的教学相比,后期的很多主角能力制作组都完全不解释,就是想让玩家自己去猜。刚拿到弹反的时候,本作的教学系统可是白纸黑字的说怪物的红色攻击不能弹反,后面又能弹反了。再结合上本作的剧情,这款游戏确实充满了反转和骗局。但毫无疑问,它依然是年初到现在质量最高的类银河城游戏。

尽管很多人会因为难度把游戏说成是魂游,但个人始终觉得准确的分类才可以帮助玩家更好的挑选游戏。更何况把一款没有了死亡惩罚和体力槽限制的类银河城游戏粗暴的划分到魂,多少是有点偷懒了。不过游戏虽然没有了体力槽,但却加入了一个力量槽的概念。当玩家执行包括攻击在内的大部分动作时,力量槽都会相应的衰减。但与体力槽不同的是,力量槽相当于是一个伤害buff。在拥有力量槽的时候,攻击或者释放技能都可以获得极大的伤害加成,所以如何巧妙的在操作中恢复力量槽是成为高手的必经之路。

因为游戏的怪物伤害太高了,在整个流程中无论是boss还是小怪,基本都可以在三刀之内杀死你。而且本作的大多数怪物动作招式都是很诡异的,如果此时还有体力槽严格的限制弹反、闪避等动作,那么学习成本将拉到巨高,挫败感也远不是玩家所能接受的。

很显然制作组的野心已经不是继续制作一款小众作品了,从游戏早期就直接给玩家非常好用的远程武器开始,本作想要做的就是尽可能让绝大多数玩家都能接受。弹反不行可以闪避,闪避不行可以召唤敌人助阵,召唤了敌人还不行,那还可以动动脑子,利用远程磨血和地形杀来解决绝大多数怪物。
