本作的动作演出和打击感还不错,战斗系统相当于只狼加了个能量条用来释放战技,其它机制大差不差。我们的平砍、闪避、弹反没有精力限制,打空敌人的架势条就能接处决。敌人的白光需要完美弹反,蓝光可以识破,白送我们回合,红光则必须闪避。我们的架势条被打空,身上会出现红点,陷入短暂的硬直。如果期间没有招数攻击,可以闪避拉开距离,等待架势条快速恢复。
整个这一套简单易上手,前期打起铁来确实有那么些味道。但是中小型制作组有个通病,它们会自己干崩自己设计的战斗系统,义闻录同样如此。本作的处决伤害一般,不像只狼那样一个处决带走一管血,弹反的收益并没有想象中的大。另一方面,本作的闪避巨强,连续闪起来和穿了滑板鞋一样。同时,本作boss的攻击锁定一般,某几个boss还喜欢放各种弹幕技能。
躲着躲着脑子里会冒出一个疑问,为什么要冲上去弹反、背板?围着boss疯狂闪避、转圈,等它们打空气到硬直,再冲上去砍几刀,有能量就用战技即可。想通了这一点,义闻录的boss战全部结束。本作在boss设计上还有一个缺陷,某些人形boss没有硬直保护,平砍蓄力攻击几乎能砍得它们全程处于硬直状态。义闻录最大的问题是缺少角色成长和探索驱动,因为仿的只狼,没有魂系的属性加点,所以魂的主要作用就是加天赋。
而天赋只有两页,第二章打完就能点满。第三页需要做支线解锁,可能通关之后不看攻略都不知道。如果不做支线,可以说第二章结束,角色成长驱动就没了,魂只剩下买道具的作用。道具只要我们收集过,之后便能在篝火商店里随意购买。第三章开始,道具也收集的差不多了,探索驱动自然随之消失。加上本作的杂兵种类少,清理起来很乏味,干脆开始跑酷或者找boss打。
关卡这里值得肯定的是,篝火点给的很勤快,不用担心挂掉后长距离跑图。药品数量、角色攻击以及血量,这三个升级道具的位置安排的不错,随便探索也能找到一堆,完全够用。百元以下的魂like、只狼like基本如此。有数值做崩的,有为了差异化而差异化的,有动作极其僵硬的。相比之下,义闻录还算正常。