我们要扮演一个恐怖小说家,在一个古宅中连续经历七天的恐怖事件。像恶灵附身、生化系列一样,七夜也采用了越肩视角,结合了生存恐怖要素和轻度资源管理的战斗部分。在开局刚刚展开的情况下,制作组在古堡内加入了很多文本。这些文本除了起到补充故事背景设定和交代现状以外,没有参与到游戏环节。这就让故事一开始有些太平淡了,无法吸引到玩家。

太过结构化确实非常的工整、合规,但是也会缺少惊喜。如果可以把文本精简一下,并且铺在各种玩家尚未探索的空间中疏密有度,那一定会比堆在一起的感觉更好。游戏非主线之外的探索部分也有待加强,这些旁支的探索部分是可以非常好的契合恐怖主题游戏的。在游戏中,我们到达过的房间都会以另外一种颜色显示。如果可以在某次到达任务节点以后打开地图看,发现原来到过的房间又变成未探索的颜色。重新探索时发现原本的布局发生了改变,此时加入一定的恐怖氛围营造,塞入几个文本碎片那就非常棒了。

战斗流程的手感其实还挺好的,就是敌人受击反馈给的太廉价了。极致的肉体意味着极致的血肉横飞,要么就把肢体收束一点当成一个普通人,要么就做出更加逼真的肢体破坏效果出来。结果最后是霰弹枪打到敌人身上连洞都开不了,别提破坏了,只有身体在抖就显得很拉胯。像这种战斗环节就可以在探索环节中时真时假的给到玩家,灯灭了发现真有怪,罐子落地啪一声结果没怪。之前走过的路突然变长了,玩家就会考虑要不要回头,结果一回头一个抽象的怪贴在几米左右的位置,掏枪一打结果是幻象。

现在的处理都太保守了,比如来到窗边还要走到互动点上点下互动,看着镜头推进然后给一个血手印吓一下。但凡知道这个游戏是恐怖题材的作品,谁都会做心理建设,这简直就是提醒玩家要吓你了,而这种温柔在七夜这部作品里是不太需要的。

可以先取消掉互动点,让玩家不要做那么多的心理建设。同时引入一个焦点,可以是让玩家通过解谜的形式,暂时降低防备的思考的焦点。也可以说是做反差,做视觉上的焦点,让玩家情不自禁去注意某个位置时,突然来这么一下。
