不同于五代任务加探索的双驱动力,四代并未着眼于野外,而是把重心放在了城市,形成了由城内引导向野外的纯任务玩法驱动。这种玩法驱动更加强调玩家的代入感、沉浸感也关乎任务的文本质量、演出好坏等等。在经历了各大任务线以及dlc线路之后,可以负责的说,上古卷轴4在人物构建和文本质量上确实下了不少功夫。

当我们在与各种人物对话时,经常可以看见弹出的一个选项叫做传言,这就是传言系统。这样一个能够提供信息的窗口,经常能够从这里听到各种各样的言论。也许是对该地领主的无端行为感到不满,也许是对自己的兴趣爱好、生活习惯侃侃而谈。这些内容有的能和从前或者将来出现的人物产生关联,加深玩家的印象。有的则成为一个支线的奇怪开启方式,勾起玩家的欲望。

在大型任务线中,传言系统很好的承担起了背景铺垫和刻画人物的作用。这些内容有的被用来营造出一种神秘感,有的则被用来塑造反差的人物形象。比如乞丐和守卫口中截然不同的灰狐形象,又比如法师工会的npc嘴里对工会大法师的各种评价。如果说传言系统是为了传递信息,那么贿赂和说服系统的加入,则为信息的获取提供了多样的方式。毕竟npc无论面对任何问题都是直言不讳的话,未免显得有些太不真实了。

贿赂和说服小游戏的出现,为频繁的跑腿带来了乐趣。在部分任务中,玩家需要像一个侦探一样,从人们嘴中扣出信息推动情节发展。在另一些任务里,玩家可以用嘴炮的方式免去一些重复的劳作和战斗。这些系统为后续的很多游戏制作都提供了方向,不过美中不足的是这些内容受制于年限,无论是规格还是反馈,放在当下都显得不太成熟。肉眼可见的还有提升空间,不过仍能带来不少乐趣。

任务线质量方面,四代相较于五代,任务线的节奏更为缓慢。说好听点,这会使得主角成长更贴近现实,直接的提升也更为合理,对该工会的了解也更多。但是反过来说,通马桶的任务也更多了。不过好在四代的任务质量确实不差,比如盗贼工会线在营造氛围和塑造神秘感方面就下了不少功夫,玩家会不由自主的对灰狐的身份产生好奇。
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