长安石之舞测评:通过越来越强的角色成长来碾压敌人

石之舞这部作品的构筑部分很有意思,它把平A、技能、冲刺三个动作分别拆开来进行构筑,也就是围绕三魂七魄进行构筑的。我们拿到的一些魂可以改变动作的出招方式,还可以提供一些增益。简单理解就是拿了一个火魂,附魔在平A上,那平A可能就从普通的三刀变成了一刀一刀的燃烧刀。拿了木魂附着到技能上,技能就从丢单个的弹射飞镖变成了释放藤蔓的炮台。

长安石之舞测评:通过越来越强的角色成长来碾压敌人插图爱奇漫

非常恐怖的一点是,一个动作除了可以附着一个主魂以外,还可以附着三个副魂。副魂不仅可以在释放攻击之后产生各类效果,而且特殊的主魂和副魂之间会有联动,一旦两个互相认识的魂同时出现在同一个动作上,还会提供更加强大的连携增益。有魂就有魄,魄往往是负责提供加成的。如果以主魂或者副魂的属性为核心,疯狂的构筑同类型的魄的话,就会获得相当恐怖的各类加成和伤害。

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魂魄系统也是本部作品最核心和特殊的系统,它最离谱的地方就在此。如果真要去说系统的话,那就不用聊别的了。不仅有主副魂,还有吞噬魂魄强化,三个动作还对应着天地人。而且局外携带的遗物,还有触发木伤害时附带雷伤害,触发雷伤害时附带火伤害的循环。一个动作其实是附着两种类型伤害的,魄的槽位有七个,每到达四个就会获得大招。

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那是同类型全打满?还是走四加三的路线呢?魄还能不断的拿来强化,进化后还有质变的新效果。效果又和某个派生挂钩,派生又是由哪个魂才能触发的东西。这个系统完全交织在一起,但是它其实并不复杂,只要找到一条线,顺着这条线捋就完全OK了。看看这个流派有哪些魂和魄相关的,围绕着拿。看似复杂和庞大的各种线,其实都是互通的。构筑真的不是特别简单的,除了明面上这些东西以外,还有不写在明面上的攻击判定次数在里面。

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比如说一个技能飞行的过程中,A一下它造成一次伤害。那选择一个攻击次数判定多的魂来构筑动作,就会出现释放技能然后平A造成多次判定伤害。伤害给角色回蓝就可以释放技能,平A触发更多次判定伤害,再放技能再平A。把整个游戏帧数干到个位数,看着boss血量飞速下降被秒杀的逆天景象。

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